====== スキルの記載法と発動 ======
このゲームのスキルは、このゲームシステムのルールに従って書かれています。
===== 記載法1 =====
このルールがやっかいです。\\
このルールのせいで、記載内容と実際の挙動がずれています。\\
ずれが起こるのは、一つの技が戦力の条件によって発動率や内容が変わるなどのときです。\\
(つまり小数点以下を参照する必要があるとき)
そのルールとは、\\
小数点以下の値は切り下げてカウントする\\
というものです。
つまり、こうなります。\\
10.0=10\\
10.1=10\\
10.9=10\\
9.99999999999=9\\
また、このルールに従って考えた場合、技の発動が重なることがあります。\\
その場合は、どちらの技も発動しなくなります。
表示の改善を再三にわたり運営にお願いしてきました。\\
結果、一部のキャラは記載が修正されましたが、完全には修正されずじまいです。\\
最終的に、運営からは、「この記載ルールを変えるつもりはない」との返事をもらっています。:-/
==== 実際の挙動とずれる例(一例のみ。他にもたくさんあります) ====
=== 恵比寿の個人スキル「金銀どしどし」 ===
== ゲームでの記載 ==
自軍戦力が100%を超える時、3%の確率で発動、攻撃後に現戦力の23%が回復する。自軍の戦力が100%未満の時、3%の確率で発動、攻撃後に総戦力の33%を回復する。王者値が4アップ、永久に合戦特権を得られる。
== 実際の挙動 ==
自軍戦力が101%以上の時、3%の確率で発動、攻撃後に現戦力の23%が回復する。\\
自軍の戦力が100%未満の時、3%の確率で発動、攻撃後に総戦力の33%を回復する。\\
自軍戦力が100%以上、101%未満の時、スキルは発動しない。\\
王者値が4アップ、永久に合戦特権を得られる。
=== 聖ニコラウスのスキル「スマイリーワールド」 ===
== ゲームでの記載 ==
自軍戦力が50%以上の時、12%の確率で発動する、攻撃後その時点での戦力の17%が回復する。自戦力が50%以下の時、6%の確率で発動する、攻撃後総戦力の24%が回復する。\\
アップデートにより、以下のように修正されました。しかし修正が不十分でやっぱり実際の挙動とずれています…\\
自分の戦力が50%を超える時、12%の確率で発動する、攻撃後その時点での戦力の17%が回復する。自分の戦力が50%未満の時、6%の確率で発動する、攻撃後総戦力の24%が回復する\\
== 実際の挙動 ==
自軍戦力が51%以上の時、12%の確率で発動する、攻撃後その時点での戦力の17%が回復する。\\
自戦力が50%未満の時、6%の確率で発動する、攻撃後総戦力の24%が回復する。\\
自戦力が50%以上、51%未満の時、スキルは発動しない。
=== 茨木童子の個人スキル「羅生門の鬼」 ===
== ゲームでの記載 ==
自軍の戦力が70%を超える時、5%の確率で117%の純粋ダメージを与える、この攻撃は回避、防御不可、攻撃命中後、自軍と敵の先攻値と回避値が6ダウン。自軍の戦力が20%を超え71%未満の時、4%の確率で100%の純粋ダメージを与える。この攻撃は回避、防御不可、攻撃後本ダメージの20%の戦力を回復する。自軍の戦力が21%未満の時、3%の確率で120%の純粋ダメージを与える、この攻撃は回避、防御不可、攻撃命中後、敵の次の攻撃によるダメージは1になる(1回のみ)。永久に合戦特権を得られる。
== 実際の挙動 ==
自軍の戦力が71%以上の時、5%の確率で117%の純粋ダメージを与える、この攻撃は回避、防御不可、攻撃命中後、自軍と敵の先攻値と回避値が6ダウン。\\
自軍の戦力が21%以上、71%未満の時、4%の確率で100%の純粋ダメージを与える。この攻撃は回避、防御不可、攻撃後本ダメージの20%の戦力を回復する。\\
自軍の戦力が21%未満の時、3%の確率で120%の純粋ダメージを与える、この攻撃は回避、防御不可、攻撃命中後、敵の次の攻撃によるダメージは1になる(1回のみ)。\\
永久に合戦特権を得られる。
=== アポロの個人スキル「太陽の裁き」 ===
== ゲームでの記載 ==
敵の戦力が150%以上の場合、10%の確率で107%ダメージの純粋攻撃を発動する。敵の戦力が150%以下の場合、6%の確率で112%ダメージの純粋攻撃を発動する。この攻撃は防御を無視し、回避できない。防御が8アップ。永久に合戦特権を得られる。
== 実際の挙動 ==
敵の戦力が151%以上の場合、10%の確率で107%ダメージの純粋攻撃を発動する。\\
敵の戦力が150%未満の場合、6%の確率で112%ダメージの純粋攻撃を発動する。\\
これらの攻撃は防御を無視し、回避できない。\\
敵の戦力が150%以上、151%未満の場合、スキルは発動しない。\\
防御が8アップ。\\
永久に合戦特権を得られる。
===== 記載法2 =====
参照元を指定する技は、いくつか表記ゆれがあります。
==== 総戦力 ====
以下はすべて総戦力を指す。
* 総戦力
* 最大戦力
**総戦力とは**\\
戦闘開始時の戦力です。\\
他ゲームでいう最大HPみたいな認識でよいと思います。
==== 現戦力 ====
以下はすべて現戦力を指す。
* 現在の戦力
* 現戦力
* その時点の戦力
* その時点での戦力
* その時点での○%の戦力
**現戦力とは**\\
技を発動する瞬間の戦力のことです。
==== 自軍 ====
回復技で敵味方対象の表記がない場合、自軍戦力が対象。
以下はすべて自軍を指す。
* 自軍
* 自
==== 敵軍 ====
以下はすべて敵軍を指す。
* 敵
* 敵チーム
* 敵軍
* 相手
==== 回復 ====
どのような書き方であっても自軍の戦力を回復させる。
* 戦力が回復する
* 回復する
以下、実際には参照元が自総戦力なだけであり、総戦力(最大HP)は上昇しません。
* 総戦力を回復する
* 総戦力が回復する
* 総戦力の○%が回復する
==== 回復技発動タイミング ====
どのような書き方であっても攻撃後に回復する(攻撃をせずに回復だけ行う技はない)。\\
記載がないものも攻撃後に回復する。
* 攻撃後に回復する
* 攻撃の後に回復する
回復威力が参照されるタイミングは、スキル発動の瞬間です。\\
このため、敵現戦力参照回復の攻撃で敵の戦力を削って0にしたとしても、\\
攻撃が当たる直前の戦力が参照され、ちゃんと回復します(その直後に勝利となりますが)。
==== 自軍の失った戦力 ====
以下はすべて、技発動時の自総戦力と自現戦力の差を指す。
* 自軍の失った戦力
* (敵味方指定なしの)失った戦力
* 自軍のその時点で失っている戦力
敵総戦力と敵現戦力の差を指す場合、「敵」参照だと書かれます。
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