冒険ディグディグ2 攻略wiki

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属性

英雄は、さまざまな属性を持っています。

これらが英雄の性質を決めます。
陣容全体に影響するものと、英雄単体に影響するものがあります。

陣容全体に影響するもの

戦力(BP)

敗北までの距離と、攻撃力の指標です。

他ゲームでいうところの「最大HP」兼「攻撃力」です。
この値が高いほど、タフでストロングです。

あらゆる攻撃手段のベースとなっています。
攻撃の基本ダメージは以下のように算出されます。

基本ダメージ=(総戦力*20%)+(現戦力*10%)

実際には、これにスキル威力倍率や、相手の防御、王者差などが絡み合って最終ダメージが計算されます。

総戦力とは
戦闘開始時の戦力です。
他ゲームでいうと最大HPみたいな認識でよいと思います。

現戦力とは
技を発動する瞬間の戦力のことです。

BPという略称があるようですが、一切使われていません8-O


四次元属性

ゲームでもっとも強さを左右する4つの属性(先攻・防御・回避・王者)です。
単に“属性”といえば、プレイヤー間では四次元属性のことを指します。

先攻値

この値が高い方が先に攻撃できます。
同じ場合は挑戦側からの攻撃になります。

また、この値1につき、クリティカル攻撃に0.6%の威力が加算されます。

アイコンは赤い剣。

防御値

この値が高いほど、受けるダメージを減らせます。
防御値による減衰度合いは以下の通りです。

被ダメ減衰度=100/(100+防御値)

純粋攻撃や防御不可攻撃は防御値を無視できます。

アイコンは青い盾。

回避値

この値が高いほど、攻撃をかわしやすくなります。
計算式は以下の通りです。

被弾確率=100/(100+回避値)

クリティカル攻撃・純粋攻撃・回避不可攻撃は回避できません。
回避できるのは主に通常攻撃や、特に記載のない我儘流スキルや、回復スキルのダメージとなります。

また、この値が高いほど、回復量がアップします。
回避値1につき、回復効果は0.4%乗算されます。 詳しい計算式は以下の通りです。

回復増幅度(%)=100+(0.4*回避値)
回復量=(参照戦力or参照ダメージ)*スキル回復威力(%)*回復増幅度(%)

アイコンは緑の風。

王者値

この値は相手とどれくらい差があるかによって効果を発揮します。
相手より1高くなるごとに、1%ぶん、最終的な与ダメージが大きくなります。
逆に言えば、相手より1低くなるごとに、1%ずつ最終的な被ダメージが大きくなってしまいます。

相手よりいくら低くとも、被ダメージが増えるだけで与ダメージが通常より低くなることはありません。

王者差はすべての攻撃手段に影響します。

アイコンは黄の冠。


抵抗値

相手の方が王者が高い場合のみに効果があります。
この値が高いほど、王者差を減らせます。
被弾時のみに使える臨時の王者値のようなものです。

抵抗値の効果では王者差を最小100まで減らすことができます。

効果が発揮されるのは相手との王者差が101以上の場合のみです。
王者差が100以下の場合、抵抗値の効果は表れません。

ダメージ増加値

この値が高いほど、最終ダメージをさらに増幅できます。
天賦効果と、ロックマンの絆効果でのみ得られる特殊な属性です。

ロックマンの絆効果を得るためにはロックマンキャラが必要ですが、
過去のロックマンコラボ期間中のみ、これらのキャラが入手できました。
現在、新しく入手する手段はありません

ダメージ減少値

この値が高いほど、最終ダメージをさらにカットできます。
天賦効果と、星5赤装備セット効果でのみ得られる特殊な属性です。

PVPダメージ減少値

ダメージ減少値と同じ働きをし、重複可能です。
文字通りPVP戦(下記参照)でのみ、効果を発揮します。

天賦効果および召喚獣で獲得できる特殊な属性です。

このゲームにおけるPVP(公式発表)

  • アリーナ
  • ランク戦
  • 世界城戦
  • ギルドバトル
  • 王者争覇

このゲームにおけるPVE(公式発表)

  • 冒険ステージ
  • 英雄試練
  • 合戦
  • 遠征

対人戦コンテンツである遠征ですが、運営見解によると、
「リアルタイムデータではないためPVPではない」
とのことです(対人戦コンテンツではある模様)。
…運営的には対人戦≠PVPです。仕様です。あきらめましょう。

なお、リアルタイムデータではないのは明かされてはいますが、
いつ時点のデータなのかは回答できないとのことです。

その他のコンテンツについては、運営的にPVPなのかPVEなのかは明かされていないため不明です


英雄単体にのみ影響するもの

英雄連撃値(連撃値)

この値を持っていると、個人スキルを2連撃することがあります。
合体スキル、通常攻撃は連撃しません

内部的には連撃値1につき1%連撃確率が上昇するとありますが、
2018/8/28現在、連撃属性の獲得方法は英雄契約を+7まで上げたときに10%ぶん獲得する方法しかありません。

NPCは10%以上の連撃属性を持っているものがわんさかいます。

英雄攻撃値(攻撃値)

この値が高いほど、英雄個人スキルダメージを上昇させます。
上昇値は以下の通りです。

攻撃値/4

ただし、攻撃値は割合ダメージ系統には適用されません。
また、合体スキルや通常攻撃にも適用されません

英雄会心値(会心値)

この値を持っていると、個人スキルが会心の一撃になる可能性が生まれます。
この値が高ければ高いほど、発動確率は上がります。

回復に会心の一撃が起こることもあり、その場合は会心の回復となります。

会心の一撃および、会心の回復は通常の時と比べて威力が1.5倍になります。

会心値と会心の一撃の確率はまだわかっていません。
ですが、かなり確率は低めに設定されています。
ルーン初期値のままでは100回スキルを発動させても、会心の一撃を見ることはないでしょう。

会心の一撃を実践レベルで使うには、憤怒ルーンを充分に鍛える必要があります。

合体スキル、通常攻撃は会心の一撃・会心の回復が起こりません

会心ダメージ値

会心の一撃・会心の回復が出るときに初めて役に立つ属性です。
この値が高いほど、会心の一撃・会心の回復の威力が増します。

会心の一撃・会心の回復威力=150(%)+会心ダメージ値(%)

この属性単体では役に立ちませんので、必ず会心値と一緒に付与しましょう。

裏属性・転換について

英雄の突破レベルが35%に達すると、英雄は裏属性を持つようになります。
裏属性を持った英雄は、陣容に入れると常時その表示属性を陣容に追加できるようになります。

先攻、防御、回避…+1~+5まで、 王者…+1~+2まで が出現します。

また、契約を+6まで進めた英雄は裏属性の数値が2倍になります。

裏属性は変更することができ、レア度に応じた竜骨結晶・ゴーレム像を消費することで再抽選することができます。
再抽選はランダムです。
指定はできません。
へたすると数万の竜骨がなくなるハメになりますので、ある程度の妥協は必要です。

情報提供

Naoshich, 2018/09/04
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index/elements.txt · 最終更新: 2018/09/21 by naoshich

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